COMPORTAMENTO Essa tal internet Desde sua idealização pelo psicólogo Joseph Licklider nos idos de 1960, até os dias atuais, muito se tem falado, mas pouco se entende das possibilidades desse mundo virtual, e pesquisas alertam: pais desconhecem o que seus filhos fazem no computador
Por Alessandro Vieira dos Reis

O cyberespaço é um ambiente no qual pessoas agem, comunicam-se, aprendem, vivenciam toda sorte de experiências. O fato de ele existir apenas em instância virtual não impossibilita que os com- portamentos humanos nele ocorridos sejam anali- sados de forma criteriosa. Virtual não é antônimo de real: algo virtual é tão somente o que pode vir a se realizar. Como exemplo basta citar os relaciona- mentos amorosos virtuais: seu começo é mediado por computadores, mas duram só na medida em que existe a possibilidade de um encontro real.
O que as pessoas fazem na Internet, portanto, não ocorre em um vácuo: as pessoas sempre agem como agem a partir da história de cada um e em um contexto, e a Internet é tão-somente parte des- sas contingências. Contudo, será correto dizer que há certos comportamentos próprios da Internet? Há formas de agir incentivadas, ou inibidas, no cyberes- paço? Sob outro enfoque: até que ponto navegar neste outro universo modela nosso modo de ser?
PSICÓLOGO QUE INVENTOU A INTERNET
No primeiro capítulo de A galáxia Internet, o célebre pesquisador Manuel Castells narra como a Internet nasceu, por volta da década de 1960, da ARPAnet, um programa inovador do Depar- tamento de Defesa dos EUA. O que pouca gente sabe é que a ARPAnet foi concebida por um psicó- logo, dentre outros especialistas. Trata-se de Joseph Licklider, que Castells descreve como um “psicó- logo que se converteu à Computação”, tornando-se, portanto, um pioneiro na iniciativa interdiscipli- nar da Interação Humano–Computador.
O trabalho desse psicólogo inovador com a ARPAnet foi inspirado nas “máquinas de ensinar” de B. F. Skinner, o grande nome do Behaviorismo Radical. Contudo, Licklider foi além da máquina de ensinar: concebeu um sistema no qual a instru- ção não seria da máquina ao sujeito, mas de sujeitos a sujeitos mediados pela máquina. O objetivo, ou utopia, de Licklider era fazer uso da ARPAnet para criar uma rede de comunicação que democratizasse o saber visando trocas, como o mútuo aprendizado de seus membros. Sua tese seria a de que pessoas conectadas poderiam instruir-se umas às outras a distância, criando assim o primórdio das atuais comunidades virtuais. A Internet nasceu, portanto, para ser um misto de seminário acadêmico e con- versa de bar. O poder distribuído a todos, comu- nicação e compartilhamento, e acima de tudo, aprendizagem. Esse entusiasmado clima comu- nitário muito tem a ver com a contracultura dos anos de 1960 na qual Licklider viveu imerso.
Com sua popularização, ocorrida por volta de 1995, a Internet saiu dos laboratórios uni- versitários e adentrou empresas e lares. Para ser mais preciso, invadiu o cotidiano de milhões de pessoas pelo mundo. Enquanto no Brasil ela é acessada em computadores pessoais habitual- mente dispostos nos quartos da casa ou em lan- houses, no Japão a maior parte do acesso é por dispositivos móveis, como celulares. Já na Fran- ça, onde praticamente não há lan-houses, mas apenas cybercafés em livrarias, o computador doméstico é disposto na sala de estar ou no es- critório. Esses são três cenários bastante distintos que demonstram diferenças culturais na atitude diante das tecnologias. No Brasil a Internet está associada a comportamentos de interpessoalida- de (o Orkut que o diga!), enquanto no Japão, a individualidade e, na França, a leituras formais. No que diz respeito a contingências temporais, normalmente “navegar na Internet” é associado ao ócio, seja para aproveitar um tempo livre, seja para passar tempo demais zanzando sem destino. Os brasileiros, diga-se de passagem, são o que mais tempo ficam on-line, seguido dos ultratech sul-coreanos e japoneses!
Décadas depois podemos dizer que o sonho de Licklider se tornou realidade? Para entender como as pessoas se comportam na rede é opor- tuno primeiro compreender como ela funcio- na. Há três aspectos fundamentais do funciona- mento da Internet: sua vocação anárquica, seus recursos de esquiva e fuga e a cultura do compar- tilhar. Primeiramente, a Internet parece já ter nascido com certa vocação para a anarquia, isto é, para ser um ambiente onde o poder é distri- buído a todos, e não centralizado nas mãos de poucos. Como resultado, toda forma de coerção pode ser eficazmente contornada no mundo virtual. Dessa forma, a Internet é por excelên- cia o espaço do contracontrole: seu usuário logo aprende a criar alternativas às opções que lhe são impostas. Se não gosta de um site e não encontra outro do gênero, ele cria um. Se não gostou da forma como uma notícia foi narrada, escreve em seu blog uma crítica que pode ser mais lida que a própria notícia. Qualquer in- ternauta, virtualmente, pode se comunicar com qualquer outro e influenciar assim a todos.
Outro ponto importante é que o cyberes- paço possibilita o anonimato, e assim incentiva comportamentos de esquiva e fuga. O mais fa- moso talvez seja a prática do papel de hacker, um invasor de sistemas que pode ser movido por ideologia política ou intenções crimino- sas. Outro comportamento dos internautas é pressionar as teclas “alt+tab”, comando do teclado do computador que permite trocar rapidamente a janela visualizada na tela. As- sim, quando alguém quer ocultar o que está fazendo no computador, do pai por exemplo, basta dar esse comando. Tal recurso se tornou até apelido da cultura dos jovens internautas que escondem o que fazem on-line: a “geração alt+tab”, que pode expressar também a idéia positiva de ser multitarefa, realizar mais de uma coisa ao mesmo tempo.Já quanto ao incentivo ao compartilhar, refiro-me principalmente à prática de trocar informações sem custo financeiro. Apesar de ser um celeiro rico dos mais variados de negócios, a Internet é marcada pela oferta de recursos gratui- tos. Seus usuários se agrupam em comunidades, motivados por interesses e pelo compartilhamento de informações e aplicativos sem custo. Isso expli- ca as comunidades defensoras do “software livre” e também a prática comum na rede de “baixar” (fazer download) e distribuir filmes, telesséries, sof- twares e músicas sem pagar por esses produtos.
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